Efektivitas Media Edpuzzle Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik SMA Negeri 62 Maluku Tengah
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas implementasi Edpuzzle sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar peserta didik di SMA Negeri 62 Maluku Tengah. Jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen. Data diperoleh melalui tes (pretest-posttest), angket, dan dokumentasi. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPA1 dan XIPA2 SMA Negeri 62 Maluku Tengah. Dengan teknik pengambilan sampel adalah teknik random cluster. Berdasarkan hasil perhitungan uji N-gain score, menunjukan bahwa nilai rata-rata N-gain score untuk kelas eksperimen (Implementasi Media Edpuzzle) adalah sebesar 61,5856 atau 61,6% termasuk dalam kategori cukup efektif. Dengan nilai N-gain score minimal 32% dan maksimal 100%. Sementara untuk rata-rata N-gain score untuk kelas kontrol (metode konvensional) adalah sebesar -3,2726 atau 3,28% termasuk dalam kategori tidak efektif. Dengan nilai N-gain score minimal -400,00% dengan maksimal70,59%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa implementasi media edpuzzle cukup efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik SMA Negeri 62 Maluku Tengah. Sementara penggunaan metode konvensional learning tidak efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik SMA Negeri 62 Maluku Tengah.
Downloads
References
Aprianty, dkk (2021. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Matematika Materi Persegi Panjang Dan Segitiga Di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan. Vol. 30(1). 1-13.
Dewi, & Handayani. (2021). Pengembangan media pembelajaran video animasi en-alter sources berbasis aplikasi powtoon materi sumber energi alternatif sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530-2540.
Lendeng, dkk (2021Media Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Minyak Bumi Untuk Kelas XI Sekolah Menengah. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 16(2), 183–192
Loviana Carolin, dkk (2020 Pengembangan Media Video Pembelajaran dengan Model ADDIE pada Materi Teknik Dasar Tendangan Pencak Silat Kelas VII SMP Negeri 4 Sukasada Tahun Pelajaran 2019/2020. Jurnal Kejaora: Jurnal Kesehatan Jasmani dan Olah Raga. 5(2): halaman 12-18.
Nirmala, E., Mulyati, S., Noris, S., & Irwanto, D. (2022). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif menggunakan H5P. KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1–6.
Saifudin & Suharso (2020 Pembelajaran E-Learning , Pembelajaran Ideal Masa Kini Dan Masa Depan 5, 30–35.
Silverajah (2018 The use of Edpuzzle to support low-achiever's development of self-regulated learning and their learning of chemistry. Acm International Conference Proceeding Series, 259–263. Https://Doi.Org/10.1145/3290511.3290582
Sirri, E., & Lestari, P. (2020). Implementasi Edpuzzle Berbantuan Whatsapp Group Sebagai Alternatif Pembelajaran Daring Pada Era Pandemi. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 5(2), 67–72
Tobba, dkk. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif “Siklus Air” Berbasis Digital. Nubin Smart Journal, 30-42.
Trianda Rexa & Anistyasari, 2018) Pengembangan Lembar Kerja Siswa (Lks) Berbasis Augmented Reality Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Di SMKN 2 Lamongan. It-Edu, 3(1), 9–18
Zubaidah, 2018 Mengenal 4C: Learning and Innovation Skills Untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. 2nd Science Education National Conference, September, 1–7.







